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探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选

作者:邓剑
出版社:上海书店出版社出版时间:2020-12-01
开本: 32开 页数: 340
本类榜单:文化销量榜
中 图 价:¥36.0(7.5折) 定价  ¥48.0 登录后可看到会员价
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探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 版权信息

  • ISBN:9787545819724
  • 条形码:9787545819724 ; 978-7-5458-1972-4
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 本书特色

适读人群 :大众所谓游戏批评,顾名思义,就是关于游戏的批评。按照中川大地的论述,试图通过作为现实世界缩影的游戏来把握时代的主题与意象,这种批评始终把游戏视作现实的折射,以此认识与理解游戏背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图。(《如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的》)20世纪80年代以来,日本游戏之所以成为推动游戏全球化的根本动力,除了其游戏本身拥有卓越的游戏性之外,蕞大的因由是游戏产品天马行空的想象力。这些想象力源自游戏文本开始创造性地运用游戏特有的交互方式讲故事。新世纪以来,中国的游戏业迅猛发展,中国的游戏批评也在快速起步。本书的翻译出版,可使我们以日本的游戏批评为参照,促进中国的游戏批评发展,同时为产业发展提供智力支援

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 内容简介

本书共收录11位学者的13篇论文,基本涵盖了“游戏宗主国”日本近40年来很重要的游戏批评文章,而其作者亦不乏当今日本很有分量的学术大家。这样一本用历史化的方式“拼凑”起来的集子,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题,日本游戏玩家的主体性构造以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。读者也可从本书的编译痕迹中窥见编者秉持的如下问题意识,即游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。而我们的任务就是以日本的游戏批评为参照,创造中国化的游戏批评其未来可能。

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 目录

电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1


导读 / 邓剑 …… 1


如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25

游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62

御宅论——狂热??他者??身份认同 / 大泽真幸 …… 79

“商人特鲁尼克”与怪物们的经济学 / 泽野雅树 …… 117

重层化的媒体与孩子们的现实 / 吉见俊哉 …… 140

媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象 / 和田敦彦 …… 152

符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 …… 172

萌的本事,止于无能性——以《AIR》为中心 / 东浩纪 …… 202

体育??游戏的构成——它们模仿了现实的什么? / 松本健太郎 …… 219

游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题 / 吉田宽 …… 237

元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台 / 吉田宽 …… 274

作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0 / 吉田宽 …… 305

中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗? / 杨骏骁 …… 323



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探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 节选

为何游戏里没有出现“一般”的批评? 我们今天打算一边回顾游戏批评史,一边向中川先生请教游戏与批评的关系。中川先生是如何看待“批评”这一术语的 呢? 中川:在多数人的印象里,游戏“批评”类似于《电玩通》(??『ファミ通』??)的“交互评论”(クロスレヴュー)栏目,它像购买指南一般,是由批评者给游戏打分,避免玩家买到“烂游戏”的事物。但这不过是批评本来功能里极为朴素的一个侧面。 我个人认为,批评就意味着洞察批评对象的真善美本质,并能够将其应用到其他经验中传播开来的整个过程。 文艺与电影的批评,先不讨论作品“是否有趣”,甚至连“作品的好坏”也未必重要,而是通过作品去反思政治与社会,是一种相对自由的讨论形式呢。 中川:这正是拙作《现代游戏全史——文明的游戏史观》的目标。 即为了解读游戏所呈现的时代主题与时代信息,或者为了把握难以把握的现实世界,而对作为现实世界缩影的游戏进行考察,其指向性是超越那种只是辨别游戏好坏的印象批评,将游戏批评当作人文学事业的一环。 实际上,文艺批评与美术批评,或者电影批评与漫画批评,这些可靠的“批评”通常不就是从这样的视角展开的吗? 像4Gamer的德冈正肇这样以掺杂商业性评论的方式撰写文章的作者,是很特别的例外。在此意义上,与其说《现代游戏全史》是从“游戏的外部”文化出发的著作,还不如说它尝试着从正面发起一般性的批评。 如果进行反向思考的话,为何我们可以在其他文本类型里进行“一般”性的批评,却至今无法在游戏文本中如法炮制呢?《现代游戏全史》正是在追溯游戏批评史的同时,也反思过这一问题的企划吧。 中川:就我个人而言,我从“批评”一词的本源意义上对游戏进行批评的先行者们(尽管人数不多)的思考中得到了许多启发,也寻思着提炼这些*优秀的遗产,所以才撰写了《现代游戏全史》一书。 那么就从这样的立场出发,开始回答问题吧。

探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选 作者简介

邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,原西南石油大学艺术学院讲师,在上海大学文化研究系取得博士学位,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(2015.09.01—2016.08.31),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专题主持人。完美世界教育学术顾问。

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