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游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD

游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD

出版社:清华大学出版社出版时间:2015-04-01
开本: 16开 页数: 213
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游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD 版权信息

游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD 本书特色

游艺网教育部编著的《游戏动作设计(附光盘 vol.6)》将系统讲解游戏动作制作的方方面面,从 骨骼的搭建到各种动物的动作都有详细的案例分析, 并且花了较大篇幅来讲解运动原理,只有掌握了运动 的规律,在后期无论制作什么类型的动作都将有比较 好的理论依据作为支撑,不断创作出更精彩的效果。   本书分两部分共9章:理论篇包括第1~4章,分 别是动画概论、运动学原理、基础运动规律以及角色 运动规律,这些虽然是理论环节,但却是学习游戏动 作*重要的一个环节,创作出来的动作自不自然、符 不符合实际都需要这些理论作为一个强有力的支撑点 。实践篇包含5~9章,其中:第5章讲解了biped骨骼 动画的搭建和绑定;第6章讲解了两足生物的动画案 例(带完整视频);第7章讲解了bone骨骼系统动画 的应用;第8章讲解了四足生物动画的创作(带完整 视频);第9章讲解了鸟类生物的动画创作(带完整 视频)。   本书配套光盘提供了部分案例的素材与源文件以 及本书部分案例的视频制作教程。   本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括 艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、cg行业从业人 员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工作的人群。

游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD 内容简介

本书将系统讲解游戏动作制作的方方面面,从骨骼的搭建到各种动物的动作都有详细的案例分析,并且花了较大篇幅来讲解运动原理,只有掌握了运动的规律,在后期无论制作什么类型的动作都将有比较好的理论依据作为支撑,不断创作出更精彩的效果。 本书分两部分共9章:理论篇包括第1~4章,分别是动画概论、运动学原理、基础运动规律以及角色运动规律,这些虽然是理论环节,但却是学习游戏动作*重要的一个环节,创作出来的动作自不自然、符不符合实际都需要这些理论作为一个强有力的支撑点。实践篇包含5~9章,其中:第5章讲解了Biped骨骼动画的搭建和绑定;第6章讲解了两足生物的动画案例(带完整视频);第7章讲解了Bone骨骼系统动画的应用;第8章讲解了四足生物动画的创作(带完整视频);第9章讲解了鸟类生物的动画创作(带完整视频)。 本书配套光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。 本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工作的人群。

游戏动作设计-游戏艺术工厂-Vol.6-DVD 目录

**部分 理论篇
第1章 动画概论
  1.1 动画的产生
  1.2 动画原理
  1.3 动画分类
    1.3.1 传统动画(traditional animation)
    1.3.2 剪纸动画(cutout animation)
    1.3.3 水墨动画
    1.3.4 黏土动画(clay animation)
    1.3.5 木偶动画(puppet animation)
    1.3.6 玻璃动画(paint-on-glass animation)
    1.3.7 沙动画(sand animation)
    1.3.8 三维动画
第2章 动力学原理
  2.1 力的来源
  2.2 力的传递
    2.2.1 力是通过活动关节传递
    2.2.2 力通过有关节的肢体传送
    2.2.3 速度
    2.2.4 惯性
    2.2.5 弹性运动
    2.2.6 曲线运动
第3章 基础运动规律
  3.1 预备动作
  3.2 跟随运动
  3.3 动作的停止和停顿
  3.4 动作的循环
    3.4.1 无生命物体的重复循环动作
    3.4.2 有生命物体的重复循环动作
  3.5 动作的夸张化
  3.6 动作的交搭
  3.7 复合动作
  3.8 口型表情
第4章 角色运动规律
  4.1 人类运动规律
    4.1.1 行走的运动规律
    4.1.2 跑步的运动规律
    4.1.3 跳跃的运动规律
  4.2 兽类运动规律
    4.2.1 行走动作特点
    4.2.2 奔跑动作特点
    4.2.3 行走的动作规律
    4.2.4 奔跑的动作规律
    4.2.5 跳跃的动作规律
  4.3 禽类运动规律
    4.3.1 飞禽
    4.3.2 家禽
  4.4 鱼类运动规律
    4.4.1 大鱼
    4.4.2 小鱼
    4.4.3 长尾鱼
  4.5 爬行类动物运动规律
    4.5.1 有足类
    4.5.2 无足类
  4.6 两栖类动物运动规律
    4.6.1 有尾类
    4.6.2 无尾类
  4.7 昆虫类动物运动规律
    4.7.1 飞行类
    4.7.2 爬行类
    4.7.3 跳跃类
第二部分 实践篇
第5章 biped骨骼应用
  5.1 character studio概述
  5.2 biped骨骼系统结构
    5.2.1 创建biped(两足动物)骨骼系统
    5.2.2 编辑biped骨骼参数
  5.3 biped骨骼外形编辑
    5.3.1 规范调整模型
    5.3.2 创建biped骨骼匹配女战士模型
  5.4 physique常规应用
    5.4.1 模型绑定(蒙皮)概述
    5.4.2 添加physique修改器
    5.4.3 physique菜单介绍
  5.5 模型绑定制作
第6章 两足生物动画
  6.1 角色动作设计
    6.1.1 角色动作设计的作用
    6.1.2 角色动作设计与表演
    6.1.3 角色动作设计内容
  6.2 人体结构和动态规律
    6.2.1 人体运动系统
    6.2.2 人体的骨骼
    6.2.3 人体的肌肉
    6.2.4 关节运动规律
  6.3 关键帧动画应用
    6.3.1 动画概念和方法
    6.3.2 自动关键点动画模式
    6.3.3 设置关键点动画模式
    6.3.4 弹跳球循环动画
  6.4 biped动画菜单应用
    6.4.1 “指定控制器”卷展栏
    6.4.2 “biped 应用程序”卷展栏
    6.4.3 biped卷展栏
    6.4.4 “轨迹选择”卷展栏
    6.4.5 “四元数/euler”卷展栏
    6.4.6 “扭曲姿势”卷展栏
    6.4.7 “弯曲链接”卷展栏
    6.4.8 “关键点信息”卷展栏
    6.4.9 “关键帧工具”卷展栏
    6.4.10 “复制/粘贴”卷展栏
    6.4.11 “层”卷展栏
    6.4.12 “运动捕捉”卷展栏
    6.4.13 “动力学和调整”卷展栏
  6.5 角色动画实例
    6.5.1 人类角色行走制作
    6.5.2 人类角色跑步动画
    6.5.3 人类角色跳跃动画
    6.5.4 人类角色战斗待机循环
    6.5.5 人类角色个性动作循环
    6.5.6 人类角色攻击动作
    6.5.7 人类角色受伤动作
    6.5.8 人类角色死亡动作
第7章 bone骨骼系统动画
  7.1 骨骼系统概述
  7.2 骨骼工具应用
    7.2.1 “骨骼编辑工具”卷展栏
    7.2.2 “鳍调整工具”卷展栏
    7.2.3 “对象属性”卷展栏
  7.3 四足生物骨骼设置
  7.4 蒙皮(skin)常规应用
    7.4.1 “蒙皮”修改器概述
    7.4.2 添加“蒙皮”修改器
    7.4.3 “蒙皮”修改器菜单介绍
  7.5 模型绑定制作
第8章 四足生物动画
  8.1 四足生物结构和姿态特征
  8.2 角色动画实例
    8.2.1 剑齿虎行走动画
    8.2.2 剑齿虎奔跑动画
    8.2.3 剑齿虎战斗待机动画
    8.2.4 剑齿虎战斗个性待机动画
    8.2.5 剑齿虎战斗攻击动画
    8.2.6 剑齿虎被击受伤动画
    8.2.7 剑齿虎死亡动画
第9章 鸟类生物动画
  9.1 鸟类的飞行
  9.2 鸟类生物结构和姿态特征
  9.3 鸟类生物骨骼设置
  9.4 模型绑定制作
  9.5 角色动画实例
    9.5.1 大嘴鸟慢飞动画
    9.5.2 大嘴鸟快飞动画
    9.5.3 大嘴鸟战斗待机动画
    9.5.4 大嘴鸟战斗攻击动画
    9.5.5 大嘴鸟被击受伤动画
    9.5.6 大嘴鸟死亡动画
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